Kami telah hidup dengan permainan video selama hampir 50 tahun. Sejak awal 70-an abad yang lalu, dunia secara beransur-ansur melihat langkah-langkah kecil dalam dunia hiburan elektronik yang telah membawa kita dari mereka yang tua Pong konsol rumah, kepada pengesanan sinar yang dibanggakan oleh PS5 dan Xbox Series X semasa kami. Di antaranya, sehingga lapan generasi yang telah mengisi masa lapang dan hiburan ratusan juta orang di seluruh dunia.
Fenomena yang hampir baru lahir
Bercakap tentang pensejarahan permainan video adalah berani kerana hari ini terdapat beberapa konvensyen tentang cara memisahkan setiap era yang berbeza. Apa yang kelihatan lebih konsensus adalah dalam membezakan generasi berdasarkan perkakasan serupa yang tiba dengan setiap mesin baharu. Bahawa, dalam tempoh 20 tahun yang lalu, Ia agak mudah terima kasih kepada pengabusan syarikat yang terus melancarkan konsol, walaupun sepanjang tahun 70-an, 80-an dan sebahagian besar tahun 90-an, perbezaan itu menjadi kabur disebabkan oleh bilangan syarikat yang tidak berkesudahan yang mencuba nasib dalam sektor ini
Jadi jika anda fikir Kami akan menyemak semua generasi konsol tersebut yang datang ke rumah kami sejak lima dekad yang lalu dan yang meninggalkan kami dengan setem yang jelas bahawa, selama beberapa dekad, telah membentuk sektor perindustrian yang pada masa ini menagih sebanyak di seluruh dunia seperti muzik atau pawagam . Sesuatu yang hanya mungkin berlaku disebabkan oleh keperluan syarikat yang hampir tidak sihat untuk sentiasa melangkah lebih jauh dan menawarkan pengalaman yang lebih lengkap dan sebenar kepada pengguna. Jadi kencangkan tali pinggang keledar anda, kami akan pergi ke seluruh dunia sejarah semua generasi konsol permainan video.
Generasi pertama (1972-1983)
Konsol awal itu adalah hasil penyelidikan dan pembangunan yang berlaku pada tahun 60-an dan juga tahun 50-an, apabila ada yang maju pada zamannya berjaya mencipta sistem interaktif dalam televisyen yang merupakan embrio daripada apa yang kemudiannya kita kenali Pong. Beberapa kayu yang pemain boleh bergerak di sekeliling skrin dan memukul titik yang bergerak dari satu sisi ke sisi yang lain untuk mendapatkan mata apabila ia melebihi mana-mana sisi skrin. Dan yang pertama daripada semua percubaan ini membawa Magnavox (Philips di Eropah) untuk mendapatkan konsep yang dibangunkan oleh salah seorang bapa permainan video, Ralph Baer.
Magnavox Odyssey
Pada mesin pertama itu, Odyssey, mereka bentuk cangkerang untuk konsol, menambah komponen dalaman Dengan penyeliaan pencipta asal, keupayaan untuk memaparkan warna adalah terhad, hanya meninggalkan ciri-ciri hitam dan putih klasik dan dua pengawal disambungkan dengan keupayaan untuk menggerakkan kayu tersebut di sekeliling skrin, ke atas dan ke bawah atau dari satu sisi ke lain (bergantung pada permainan). Apabila semuanya selesai, penciptanya menetapkan tarikh keluaran untuk perkara yang boleh kami anggap sebagai konsol rumah pertama dalam sejarah. Yang berlaku, di AS, pada September 1972.
Generasi pertama itu mengalami masalah yang serius kerana ia menjadi popular di banyak bahagian dunia, apa yang diketahui pada masa itu apabila klon muncul, pengeluar yang mengambil idea mesin pertama tersebut dan mereplikasinya secara bersiri dengan menambah sarung dan tanda dagangan mereka sendiri, yang memenuhi pasaran dengan bilangan varian, model dan permainan video yang tidak terhingga yang tiba-tiba memenuhi banyak kedai apa, pada masa itu, mula dikenali di Sepanyol sebagai pertubuhan rampasan.
Pong
Dalam (secara praktikal) semua model tersebut kami mempunyai permainan tenis, varian untuk sehingga empat pemain dengan padang bola sepak dengan gol di kedua-dua belah pihak dan juga perkembangan menembak senapang optik yang sangat asas, tetapi yang berfungsi dengan sempurna dan dengan ketepatan yang menakjubkan untuk Masa itu. Mereka sangat terhad sehinggakan dalam perlawanan kompetitif antara satu sama lain, satu-satunya cara untuk mengekalkan skor yang dicapai oleh setiap pesaing adalah dengan sekeping kertas dan pen, kerana tiada penanda digital seperti itu. Konsol, sekurang-kurangnya pada permulaan itu, cukup untuk menunjukkan elemen interaktif tertentu pada skrin.
coleco telstar
Konsol generasi pertama ini dipanggil konsol khusus, kerana perkakasan pada masa itu dicipta untuk menjalankan satu permainan, dan dengan nasib, dua atau tiga lagi dalam memori yang sama. Kartrij tidak wujud, dan jika mereka ingin menawarkan permainan lain, mereka hanya melancarkan konsol yang berbeza. Inilah yang berlaku dengan siri Coleco Telstar, yang melancarkan sejumlah besar versi antara 1976 dan 1977, menawarkan variasi permainan seperti Tenis, Hoki, Bola Sepak, Bola Keranjang, Bola Baling, Pinball dan banyak lagi.
Generasi kedua (1978-1992)
Permainan video mengambil lonjakan dalam kualiti dan mesin tiba yang, menjimatkan jarak, menandakan permulaan cara membina konsol di sekeliling komponen yang kita semua tahu. Ia adalah masa kemasukan cip daripada jenama seperti Zilog (dengan Z80), Intel, Fairchild, Motorola, dll., yang mempunyai kuasa antara 1,5 dan 3Mhz., iaitu, prasejarah pengkomputeran. Bagaimanapun, Pada masa inilah warna mula mencapai skrin permainan video, tanpa templat untuk diletakkan di televisyen dan juga penanda untuk mendapatkan mata. Kesan bunyi dan melodi pertama juga didengari, disesuaikan dengan apa yang berlaku pada skrin serta grafik tersuai untuk menunjukkan kepada kita koboi, kereta Formula 1 dan juga kapal angkasa.
Atari 2600
Konsol yang memimpin generasi ini, tanpa ragu-ragu, Atari 2600, yang telah dihentikan pada tahun 1992 selepas menjual lebih 30 juta unit. Sudah pasti generasi ini sudah lama mati sebelum ini, pada pertengahan tahun 80-an, tetapi kekalnya di kedai-kedai mewajarkan bahawa generasi kedua ini bertahan begitu lama. Perlu diingat bahawa dalam tempoh ini dunia akan menyaksikan kelahiran konsol 8-bit pertama dan kebangkitan dan kejatuhan mikrokomputer yang memfokuskan pada permainan video seperti ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC atau MSX.
Walaupun demikian, Atari 2600 akan mempunyai pesaing penting, terutama dari segi permainan video, seperti CBS Colecovision, dengan kartrijnya yang luar biasa canggih, Intellivision, Vectrex (mudah alih) daripada MB Juegos atau Philips Videopac (Odyssey 2 di AS), pewaris kepada konsol permainan video pertama itu, 70-an. Pada masa inilah syarikat pemaju pertama muncul dan salah satu daripadanya, syarikat luar pertama yang bukan milik mana-mana yang dipanggil pesta pertamaIa Activision. Orang Amerika Utara, timbul daripada perpecahan siri pengaturcara dari Atari sendiri, bermulalah perjalanan kejayaan yang berterusan hingga ke hari ini. Atau adakah anda tidak ingat sesuatu yang tertentu Kesilapan?
ColecoVision
Dilancarkan pada tahun 1982, ia tidak sampai ke Eropah sehingga tahun berikutnya. Ia mempunyai lebih potensi daripada pesaing Atari 2600 dan Intellivision dan membawa pengalaman arked pada hari itu lebih dekat. Begitulah niatnya bahawa antara 12 permainan yang disertakan dalam ROMnya ialah versi domestik pertama Donkey Kong (gelaran Nintendo hanya terdapat dalam arked). Ia mempunyai aksesori dan pengawal khas, tetapi dengan 2 juta unit terjual, ia akhirnya hilang pada tahun 1985 apabila Coleco menarik diri daripada pasaran permainan video.
Intellivision
Dicipta oleh syarikat mainan Mattel, namanya menyembunyikan kompaun berani "Televisyen Pintar". Mereka berjaya menjual 3 juta unit berkat pengalaman iklan Mattel, tetapi juga kerana potensinya yang menarik.
Saluran FairChild F
Perkara yang menarik tentang konsol ini mengenai sejarah permainan video ialah ia adalah yang pertama mempunyai mikropemproses dan menggunakan kartrij ROM dan bukannya memasangnya terlebih dahulu. Sebanyak 27 kartrij berbeza telah dikeluarkan, tetapi ia tidak mencukupi untuk meyakinkan, kerana konsol itu menjual tidak lebih daripada 350.000 unit.
Atari 5200
Ia adalah jawapan kepada ColecoVision. Di Atari mereka meletakkan bateri mereka untuk dapat menawarkan pilihan hiburan yang boleh menghilangkan peranan mesin Coleco (CBS Electronics di Eropah). Pertaruhan Atari ialah memasukkan Super Breakout untuk melawan minat yang dijana oleh Donkey Kong dalam tawaran Colevo. Pengawal yang disertakan menampilkan kayu bedik dan pad nombor, dan kemudiannya juga mengeluarkan bola trek untuk permainan seperti Lipan dan Arahan Peluru Berpandu.
Pada masa-masa ini, peraturan pasaran AS, Walaupun ada masanya industri itu muflis kerana tepu permainan di kedai dan jangkaan mustahil yang menyebabkan banyak syarikat hilang. Kemalangan itu pada penghujung tahun 1983 telah menjadi protagonis yang tidak dijangka ET makhluk asing, yang sejak itu telah dianggap oleh ramai orang sebagai permainan video terburuk dalam sejarah. Sesuatu yang hari ini ramai sudah mempersoalkan.
Generasi ketiga (1983-2003)
Adakah mungkin untuk generasi konsol telah bertahan selama dua dekad? Nah, ini mempunyai penjelasan dan ia adalah itu Hanya pada September 2003 Nintendo menghentikan pengeluaran NES. secara rasmi di Jepun. Jelas sekali, hayat bergunanya dan pembangunan permainan telah pun berakhir lama sebelum ini, jadi kami boleh menetapkan penghujung generasi itu sekitar tahun 1995. Ia mesti dikatakan bahawa ini adalah generasi pertama konsol yang mula dikenali dengan bilangan bit daripada pemproses mereka (lapan dalam kes ini) dan kedua-dua NES dan Sistem Induk mengikuti cara itu untuk menentukannya.
Walau apa pun, generasi ketiga ini dapat bermula sedikit lebih awal berkat pelancaran dua konsol Jepun, yang merupakan syarikat yang mengambil alih daripada yang Amerika selepas kemalangan 1983. Ini adalah Famicon dan SG-1000 daripada SEGA. Yang pertama diiktiraf di seluruh dunia sebagai Sistem Hiburan Nintendo (NES) dan yang kedua sebagai embrio daripada apa yang kita akan ketahui kemudian di negara kita sebagai Sistem Induk.
Atari, bagaimanapun, cuba untuk meneruskan pasaran dengan pengganti Atari 2600. Namanya ialah Atari 7800 dan, sebagai tambahan kepada serasi dengan kartrij konsol asal, Ia melancarkan katalog yang bagus dengan tajuk daripada syarikat penting pada masa itu, seperti Activision, Parker dan, sudah tentu, studio syarikat itu sendiri. Walaupun begitu, tiada apa yang boleh dilakukan dalam menghadapi kekuatan Jepun yang berjaya menawan pasaran dan memulakan pengembangan di seluruh dunia yang akan menjadi lebih jelas dalam dekad berikut 90-an. NES mencapai 61 juta konsol yang dijual, Master System menepis 20 dan Atari hampir tidak boleh membuat satu juta. Jauh di belakang adalah mesin lain seperti Philips Videopac+ atau Amstrad GX4000, yang pada asasnya adalah mikrokomputer CPC Amstrad dengan slot kartrij.
dalam generasi ini permainan video adalah lebih kompleks, dengan peta yang lebih besar, Mekanik dan grafik maju dan menawarkan kesan yang lebih maju yang membolehkan keajaiban seperti kisah tentang The Legend of Zelda, Super Mario Bros, sonik, dan lain-lain Konsol ini, dalam satu cara, adalah yang meletakkan asas industri seperti yang kita ketahui hari ini.
Semasa generasi ini, Atari tidak berdiam diri dan mahu mendapatkan semula takhtanya selepas kemusnahan CBS Colecovision yang sensasi tetapi, di atas semua, ketibaan Jepun NES dan Sistem Induk. Atari 7800 mempunyai keluaran pertama pada tahun 1984 tetapi ia tidak menjadi kenyataan atau mencapai angka yang diharapkan oleh syarikat, yang memutuskan untuk membuat percubaan baru dua tahun kemudian, pada tahun 1986. Walaupun begitu, Ia tidak berfungsi untuk melepaskan penerbangan, lebih-lebih lagi menghadapi pesaingnya dan buktinya ialah katalog kartrijnya dibangunkan dengan jelas untuk perkakasannya (kerana ia serasi dengan Atari 3600) hampir tidak mencapai 59 tajuk.
Generasi keempat (1987-1999)
Juga dikenali sebagai konsol 16-bit, sudah tiba masanya untuk letupan di seluruh dunia dengan lonjakan kuantum dalam kualiti permainan berkat penambahan teknologi peringkat pertama. Mereka bukan sahaja meningkatkan kapasiti dan kelajuan pemproses mesin, tetapi juga palet warna dan kesempurnaan bahagian audio mereka. Secara praktikalnya Secara umum, kartrij dikekalkan sebagai format untuk menerbitkan permainan dan konsainan baharu konsol yang dimulakan pada tahun 1987 dengan salah satu model yang paling diingati: NEC Turbografx 16.
Ia akan menjadi tidak lama selepas itu, pada penghujung dekad, apabila SEGA memutuskan untuk melancarkan pengganti Sistem Induk, Mega Drive yang akan mendarat pada tahun 1988 dengan misi membawa permainan rekreasi ke rumah kami. Hasil daripada niat ini akan datang penyesuaian yang hebat dari beliau diubah Beast o Golden Axe. Pada tahun 1991 ia akan mempunyai a Sonic di bawah lengan manakala Nintendo terus berjaya di seluruh planet dengan NES. Walaupun begitu, dia segera menyedari kelemahan kecil yang dia miliki dan, pada penghujung tahun 1990, dia meletakkan konsol baharunya, Super Nintendo, di pasaran, dengan perkakasan yang lebih baik daripada pesaingnya tetapi dengan kelemahan masa yang diambil untuk bertindak balas. .
Komputer riba baharu yang melanda pasaran juga tergolong dalam generasi ini untuk membuka industri yang tidak mempunyai rujukan lain sehingga saat itu berbanding Nintendo sendiri, dengan Game & Watchnya. Game Boy, Master System atau Atari Lynx masih merupakan konsol dengan perkakasan 8-bit, tetapi penampilan mereka bersama-sama dengan model 16-inci pada masa yang sama mengklasifikasikannya dalam gelombang model baharu ini yang memecah-belahkan pasaran dan memaksa banyak penerbit sehingga perlu membangunkan versi untuk semua platform yang dikomersialkan.
Satu usaha yang akan menyebabkan ramai dalam masalah yang serius. Pada masa inilah gergasi yang telah berjaya seperti Konami (kini merosot), Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Codemasters, dan lain-lain, yang masih di kaki ngarai membangunkan semua jenis permainan, disatukan .
Generasi itu berakhir dengan SNES mencapai jualan hampir 50 juta unit, Mega Drive mencapai 40 dan Turbografx 16 kekal pada 10 sahaja. Konsol lain yang diingati dari masa itu, seperti SNK Neo Geo yang terkenal, hampir tidak mencapai 400.000 di seluruh dunia. Angka yang perlu diambil kira untuk mesin yang sangat, sangat mahal dan itu, ya, membawa pengalaman arked ke rumah kami tanpa kehilangan sedikit pun kualitinya.
Generasi kelima (1994-2002)
Kami telah mencapai salah satu titik perubahan industri. Generasi konsol 32-bit adalah salah satu yang paling penting kerana memperkenalkan tiga dimensi buat kali pertama. Dari saat inilah kita mula bercakap tentang persekitaran 3D, enjin grafik, poligon, tekstur dan kesan pencahayaan. Dan semua ini berlaku dalam keadaan panas sekumpulan model yang baik yang cuba mengambil tempat pertama penjual terbaik. Ia adalah generasi PlayStation (di atas semua), tetapi juga Zuhal, Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, PC-FX Nec, dan sudah tentu anak benih SEGA itu memanggil 32X untuk Mega Drive anda.
Pertempuran bermula tidak lama lagi, dengan Saturnus dan PlayStation akan datang ke pasaran pada tahun 1994. Yang pertama dilakukan selepas kejayaan berterusan Jepun sejak Sistem Induk pada pertengahan tahun 80-an dan yang kedua, selepas kegagalan besar standard MSX yang tidak pernah berjaya sebagaimana sepatutnya. Oleh itu, keadaan kelihatan sangat memihak kepada Sega sehingga permainan mula tiba. Ridge Racer, Tekken dan semua kumpulan pertama tajuk itu berjaya memenangi penukaran arked seperti Rali Sega, Virtua Cop, Virtua Fighter, Dll
Nintendo 64, pada tahun 1996, hampir tidak dapat menahan kejayaan Sony dan ia menjadi konsol antara peperangan yang hampir tidak mempunyai katalog yang luas seperti pesaing utamanya, PSX yang memulakan laluan kejayaan yang berkekalan hingga ke hari ini, dengan berjuta-juta pemain kembali kepada mod hiburan pilihan mereka. dekad sebelumnya, apabila mikrokomputer 8-bit.
Selain PSX, 3Do cuba bertapak dengan kerjasama rapat Seni Elektronik; Jaguar telah diiklankan sebagai mesin 64-bit tetapi batasan teknikal dan format kartrijnya hampir tidak membenarkannya untuk bersaing, apatah lagi dengan aksesori CDnya. Seperti PC-FX, ia tidak pernah meninggalkan Jepun dan Nec memutuskan untuk meneruskan perkara lain meninggalkan industri permainan video di belakang. Dari segi komputer riba, Sudah tiba masanya untuk Budak Maya itu gagal dan percambahan model yang berusaha untuk bersaing dengan Game Boy. Neo Geo Pocket (biasa dan berwarna) SNK, Wonderswan Bandai dan alat lain seperti Tiger's Game.com atau Sony's PocketStation, yang lebih Tamagotchi daripada yang lain, dilahirkan.
Generasi keenam (1998-2013)
Dengan gelombang keenam konsol industri mula menumpukan perhatian, pertaruhan daripada jenama di luar yang tradisional di pasaran berhenti muncul dan Sony disatukan sebagai saingan utama untuk ditewaskan. Kelayakan seperti 64 atau 128 bit akhirnya digunakan untuk merujuk kepada mesin ini dan Sega bersungguh-sungguh mencuba lagi sebelum membuang tuala dan memfokuskan pada pembangunan perisian dan bukannya perkakasan. Bagaimanapun, pada tahun 1998 kita melihat pelancaran Dreamcast, mesin terbaik untuk ibu bapa Sonic, dan yang tidak diberi peluang untuk berjaya kerana kejayaan besar yang masih dinikmati PlayStation apabila ia melanda kedai.
Pemaju, dihantui oleh kejayaan PSX, mempercayai PS2 secara membuta tuli apabila ia mendarat di kedai pada tahun 2000, walaupun pada hakikatnya pengaturcaraan untuknya adalah ujian yang nyata. Walaupun begitu, ia boleh dikatakan menjadi satu-satunya mesin yang berjaya pada masa itu sejak Nintendo, masih memanjangkan hayat Nintendo 64, tidak melakukan serangan balas sehingga 2002 dengan keluaran GameCube: konsol desktop pertama syarikat dengan format cakera (mini) dan itu. tidak mencapai angka yang diharapkan oleh Jepun.
Generasi ini ialah saat di mana Miyamoto membuat keputusan untuk menukar definisi mereka tentang kejayaan: bukan jumlah mesin yang dijual tetapi keuntungan yang mereka perolehi daripada semua operasi mereka. Jarak yang dilalui Sony adalah jauh, mengalahkan semua angka jualan yang dilihat sehingga saat itu dan dengan hayat yang begitu panjang sehingga menyaksikan permainan terakhirnya tiba pada 2013 dengan pelancaran FIFA 14.
Sebelum ini, pada tahun 2001, Microsoft membuat lonjakan ke pasaran konsol (selepas bertahun-tahun di PC) dengan Xbox, mesin yang pada asasnya adalah PC yang dimampatkan ke dalam ruang yang lebih kecil dan berfungsi sebagai pukulan pertama untuk apa yang akan datang kemudian. Ia bukanlah kejayaan yang memberangsangkan, tetapi ia membantu seluruh sektor untuk mula mengambil kiranya pada tahun-tahun berikutnya dan mengambil serius komitmen mereka dari Redmond dalam industri yang telah pun menunjukkan penampilan pertamanya dalam sektor seperti permainan berbilang pemain. melalui Internet.
Dalam bidang komputer riba, Nintendo terus mendahului dengan melancarkan Game Boy Advance baharunya, yang mempunyai kuasa perkakasan yang setara dengan Super Nintendo lama dan keseluruhan katalog pesaing muncul yang masih merupakan anekdot semata-mata: Nokia N-Gage, Neo Geo Pocket, dsb. PS2 mencapai 160 juta mesin terjual, Xbox mencapai 24, GameCube lebih sedikit daripada 21 dan Dreamcast hanya 10.
Generasi ketujuh (2005-2015)
Tidak dinafikan kita sebelum apa yang boleh kita anggap sebagai generasi yang menetapkan piawaian kualiti grafik yang masih kekal hari ini, dengan kemajuan tertentu yang lebih jelas, tetapi lonjakan prestasi generasi ini meninggalkan yang dilihat pada PS2, Xbox, Dreamcast dan GameCube jauh ketinggalan.
Microsoft, menyedari kelemahan yang dibawanya daripada Xbox asalnya sebelum ini, berlari untuk membuat pertaruhan pada masa depan secepat mungkin. Hasilnya ialah Xbox 360, mesin pepejal dalam perkakasannya., sangat berdaya saing, lebih murah daripada PS3 dan yang mendapat sokongan industri yang sudah melihat kejayaan Sony dengan sedikit kebencian. Bahagian pasarannya dengan PS2, jauh lebih tinggi daripada yang dicapai dengan PSX, menggerakkan ramai pemimpin industri untuk menyokong pengimbang bagi mengelakkan monopoli yang sentiasa berbahaya kepada inovasi.
Hasilnya ialah PS3 tiba kemudian dan pada harga yang terlalu tinggi kira-kira 600 euro, dan mereka dilihat dan dikehendaki dari awal untuk menjual lebih daripada pesaing mereka.Pada akhir generasi, Microsoft mencapai angka yang lebih baik dengan margin yang sangat kecil, tetapi ia menang. Walaupun Xbox 360 datang untuk menjual 91 juta mesin di seluruh dunia, konsol Sony hanya di bawah 90. Ikatan teknikal yang, malangnya untuk Microsoft, dipecahkan dengan generasi seterusnya.
Sebutan khusus wajar berlaku dengan Nintendo. Selepas tidak mencapai matlamat dengan GameCube dan merantai dua generasi berturut-turut di mana jenama Jepun tidak menentukan (ya, berpengaruh), Pada tahun 2006 Jepun melanggar peraturan dengan Wii.: konsol dengan kawalan yang mampu menghasilkan semula pergerakan dan yang mengubah peraturan permainan, memecahkan carta jualan dan menjadi mesin paling berjaya bagi generasi ketujuh ini: pada penghujung hayat bergunanya, sekitar 2012 (kira-kira), mereka daripada Miyamoto mencapai angka yang luar biasa dengan melebihi 101 juta unit terjual.
Begitu berpengaruhnya kejayaan Wii itu Microsoft dan Sony bergegas untuk meniru genre itu kasual permainan yang dikawal dengan pergerakan dan gerak isyarat, masing-masing membangunkan aksesori seperti Kinect atau PS Move, yang tidak pernah berjaya mendekati fenomena yang dicipta oleh Nintendo. Lebih-lebih lagi, dalam kes Microsoft, desakan terhadap Kinect membawa kepada kegagalan besar untuk konsol seterusnya.
Nintendo DS dan PSP adalah dua alat mudah alih yang hebat yang dalam kes Nintendo dijual dalam kuantiti yang tidak pernah dilihat sehingga saat itu. Kita berada pada tahun 2004, dalam salah satu detik paling manis syarikat yang melihat bagaimana kedua-dua pertaruhannya menikmati kelebihan pemain yang paling degil dan, juga, berjuta-juta pengguna yang sehingga itu tidak mempertimbangkan bermain permainan video. tiba kasual, yang akan membawa sejumlah besar keuntungan dan pendapatan kepada Jepun, tetapi juga masalah serius apabila gelombang itu berlalu beberapa tahun kemudian.
PS, bagaimanapun, ia merupakan komputer riba pertama dari Sony yang dilancarkan pada Disember 2004 dan ia menyebabkan impak yang serupa dengan PlayStation 10 tahun sebelum ini: permainan berkualiti, tidak pernah dilihat pada mesin yang boleh kita bawa di jalanan dan, yang paling penting, dengan sokongan pembangun utama: mereka tiba GTA baru, Metal Gear dan hampir setiap francais konsol rumah yang berjaya. Masalahnya ialah cetak rompak, yang membunuh pasaran kebaharuan kerana banyak syarikat melihat permainan mereka berhenti dijual dan tersedia untuk dimuat turun dari internet pada hari yang sama ia dikeluarkan. Sayang.
Generasi kelapan (2011-2020)
Nintendo memutuskan untuk mendahului persaingannya dan pada November 2012 ia melancarkan Wii U. Mesin yang ramai pengguna tidak faham kerana mereka tidak tahu sama ada ia adalah kemas kini Wii, atau a generasi seterusnya sungguh. Pada hakikatnya, mesin Jepun itu ditinggalkan di tanah tiada manusia dan dari awal praktikalnya adalah jelas bahawa tidak banyak bahagian ketiga menyokong dengan francais mereka. Kuasa kecil konsol hampir tidak dibenarkan untuk dijalankan pelabuhan daripada mesin baru yang hampir tiba dan yang menenggelamkan masa depan mereka.
Dalam bidang Microsoft dan Sony, buat pertama kali secara praktikal dalam sejarah, dua pesaing utama dalam pertempuran untuk kepimpinan pasaran tiba di kedai pada masa yang sama. Dengan selang seminggu, antara 15 dan 22 November 2013. Dan kebenarannya ialah sejak hari pertama Sony mengambil kesempatan kerana cadangannya kukuh dan lebih murah. Microsoft, bagaimanapun, menjadi berlumpur dengan Kinect, berkeras untuk menyimpannya di dalam kotak semua peknya dan, selain itu, ia datang dengan harga 100 euro lebih tinggi daripada PS4. Jelas sekali, berdepan dengan hujah sedemikian, Redmonds boleh berbuat sedikit sebelum pertaruhan mereka kalah di hampir semua wilayah di mana Xbox 360 telah mengejutkan pada generasi ketujuh. Bukti teknikal juga tidak membantu menunjuk kepada Xbox One sebagai mesin yang jauh lebih rendah dari segi kuasa grafik untuk menggerakkan beberapa permainan dengan kualiti dan resolusi yang sama berbanding konsol Jepun.
Dalam bidang komputer riba Generasi ini menyaksikan dua konsol tulen tiba. Di satu pihak, PS Vita pada penghujung 2011, dipengaruhi oleh revolusi telefon pintar, tiba dengan perkakasan di suatu tempat di antara kuasa PS2 dan PS3, dengan permainan hebat seperti yang khusus. Yg belum pager jurang emas dan dua permukaan sentuh, satu pada skrin dan satu di belakang. Selain itu, permainan jauh menjadi kenyataan dengan ketibaan PS4 dan mempunyai versi dengan sambungan data mudah alih untuk permainan dalam talian mudah alih.
Bagi pihaknya, Nintendo dengan 3DS telah memilih pada tahun 2011 untuk konsol 3D, seperti Budak Maya 90an tetapi tanpa perlu kaca mata untuk menikmatinya. Katalog permainannya sangat luas dan hari ini item boleh dibeli di kedai digital (sehingga Mac 2023). Di pertengahan generasi ia menerima kemas kini perkakasan kecil, dengan New Nintendo 3DS, ketibaan a batang lebih banyak analog dan kartrij yang memerah kemungkinan tersebut. Menjelang akhir hayatnya, Nintendo mengalih keluar kesan 3D dan meninggalkan mesin potong di bawah nama Nintendo 2DS.
Walaupun dengan 3DS (dan semua variannya) ia membawa kegembiraan kepada Jepun dengan mencapai lebih 75 juta unit terjual. PS Vita, bagaimanapun, jatuh ke bawah 20 juta disebabkan oleh dasar Sony sendiri yang tidak menentu terhadap mesinnya: ia hampir tidak menyokongnya dengan permainan yang benar-benar berbeza kecuali pada hari-hari awal di pasaran.
Generasi kelapan… setengah (2016-2020)
Kami mempunyai keraguan tentang cara menangani peristiwa penting ini dalam sejarah permainan video, bagaimana keadaannya pelancaran kali pertama generasi pertengahan, semakan perkakasan mesin di pasaran yang melipatgandakan kapasiti grafiknya dan yang membantu menjadikan realiti maya PSVR lebih baik sedikit.
Ia adalah pada November 2016 apabila Sony memutuskan untuk meletakkan model yang lebih berkuasa di kedai mampu mencapai resolusi 4K (dalam kes ini melambung) yang telah diharamkan dalam PS4 asal. Hasilnya ialah mesin yang luar biasa pantas, yang meningkatkan pengalaman permainan berbanding versi standard. Pergerakan ini juga mendapat responsnya di sisi Microsoft, yang bertindak balas setahun kemudian dengan model baru Xbox One.
Hasilnya ialah Project Scorpio, yang kemudiannya dikenali sebagai Xbox One X, perkakasan yang tiba pada 7 November 2017 dan dengan saiz yang lebih padat daripada model Xbox One 2013 yang asal, ia memecahkan semua rekod prestasi grafik yang dilihat sehingga masa itu. Memalukan langkah Microsoft ini adalah bahawa ia datang apabila nasib generasi telah pun dilemparkan dan ia tidak dapat membalikkan perbezaan besar dalam jualan antara kedua-dua platform. Pada kesempatan ini. kami memang mempunyai 4K asli sebenar.
Pada penghujung generasi kelapan ini, PS4 telah berjaya menjual (sehingga Oktober 2021) lebih daripada 116 juta konsol manakala Xbox One hampir tidak melebihi 50. Nintendo dengan Wii U mengesahkan kegagalannya dengan tidak mencapai 14 juta mesin yang dijual pada tahun-tahun ia tersedia di kedai. Bahawa mereka sedikit.
Generasi kesembilan (2017-202X)
Dan kita datang ke masa kini, masa di mana kami masih mempunyai Sony, Nintendo dan Microsoft berjuang untuk menjadi penjual terbaik, dengan fenomena yang telah memusnahkan jualan teratas di seluruh dunia sejak lima tahun lepas. Kami merujuk kepada Switch yang, sejak Mac 2017, merupakan mesin terlaris dengan lebih daripada 103 juta unit. Kemarahan sebenar yang telah meninggalkan hampir semua mesin yang telah datang ke pasaran.
Generasi ini adalah salah satu unit terhad, iaitu stok rosak kekal dari hari yang sama mesin baharu itu dilancarkan (November 2020) dan dengan tidak diketahui berapa lama pelancaran utama untuk PS5 dan Xbox Series X|S akan terus menjadi antara generasi, juga untuk PS4 dan Xbox One. Jadi kami mempunyai sedikit lagi untuk mengatakan, kerana sejarah sedang ditulis pada masa ini.
Konsol baharu ini membawa pengesanan sinar, lonjakan kualitatif dalam konsep dan pembangunan permainan video yang menjanjikan persekitaran fotorealistik yang boleh dikatakan. Oleh itu, bulatan bermula dengan generasi ketujuh dan lonjakan kualitatifnya dalam kualiti grafik permainan video telah ditutup. Satu revolusi yang kita tidak tahu ke mana ia akan membawa kita dan yang mana kita tidak akan dapat mengatakan apa-apa sehingga generasi kesepuluh adalah realiti yang lengkap. Atau adakah kita juga akan mengadakan novena setengah sekitar tahun 2024 atau 2025? Kita akan lihat…
*Imej pembukaan daripada JoshiesWorld