Sony telah memperkenalkan Quick Spectral Super Resolution (QSSR), teknologi peningkatan penskalaan berkuasa AI yang direka untuk PS5 dan PS5 Slim standard. Perbezaan utamanya ialah ia tidak memerlukan perkakasan khusus PS5 Pro , walaupun ia masih menggunakan AI untuk membina semula imej. Ia mengikuti hasil kerja Project Amethyst dengan AMD dan bertujuan untuk membolehkan lebih ramai pemain mengalami peningkatan yang ketara tanpa menaik taraf konsol mereka.
Cadangan ini tidak menggantikan PSSR. PSSR kekal sebagai pilihan paling canggih pada PS5 Pro , manakala QSSR bertujuan sebagai versi yang lebih ringan yang disesuaikan dengan prestasi konsol asas. Di Sepanyol dan seluruh Eropah, kemas kini diedarkan sebagai pilihan grafik dalam permainan yang serasi, bukan sebagai kemas kini sistem yang berdiri sendiri.
Apakah QSSR dan apakah perbezaannya dengan PSSR?

QSSR berasal daripada Project Amethyst, satu kerjasama antara Sony dan AMD untuk grafik berkuasa AI. Asas teknikalnya menggabungkan rangkaian saraf yang dioptimumkan dengan pelaksanaan yang disesuaikan dengan perkakasan PS5 . PSSR menganalisis piksel demi piksel menggunakan AI, tetapi permintaan pengiraannya menghalang pelaksanaan langsungnya pada konsol asas. QSSR mengurangkan beban ini dan bertujuan untuk perincian dan kestabilan temporal yang lebih besar daripada kaedah peningkatan penskalaan tradisional.
Menurut Sony, QSSR membawakan penambahbaikan yang ketara dari segi perincian dan kestabilan kepada PS5, walaupun ia tidak mencapai tahap PSSR. Jangan jangkakan lonjakan yang sama seperti pada PS5 Pro , kerana PS5 asas tidak mempunyai perkakasan AI khusus seperti 300 TOPS dalam Pro. Menurut Daniel Craig, seorang jurutera grafik di Sony, QSSR bergantung pada pengiraan FP16, arahan yang padat dan helah kecekapan untuk mencapai peningkatan prestasi.
Satu perbezaan utama ialah resolusi sasaran. Analisis teknikal menunjukkan 1440p sebagai sasaran semula jadi untuk QSSR , bukan 4K natif. Pada PS5 Pro, PSSR boleh berfungsi dengan lebih banyak ruang untuk mendekati 2160p; pada PS5 standard, memaksa output terlalu jauh akan memberi kesan negatif kepada kadar bingkai. Oleh itu, pembangun mesti melaraskan resolusi dalaman, pertengahan dan akhir bergantung pada mod grafik.
Permainan yang serasi: Marvel's Wolverine dan Ghost of Yōtei

Tajuk-tajuk pertama yang mengintegrasikan QSSR ialah Wolverine Marvel, dari Insomniac Games, dan Ghost of Yōtei, dari Sucker Punch Productions. Kedua-duanya telah menerima tampalan untuk mengaktifkan teknologi tersebut sebagai pilihan grafik tambahan . Dalam kes Wolverine, Insomniac menekankan bahawa QSSR menambah kejelasan dan kestabilan tahap piksel dalam persekitaran seperti Madripoor, Shinjuku dan kawasan lain dalam perjalanan Logan.
Sucker Punch juga gembira. Jasmin Patry, ketua jurutera rendering, menegaskan bahawa QSSR menyelesaikan perincian halus watak dan persekitaran dengan kestabilan temporal yang, menurutnya, tidak dapat dilakukan sehingga kini pada konsol PS5. Dalam Ghost of Yōtei, penambahbaikan lebih halus kerana permainan tersebut sudah mempunyai kualiti imej yang baik, tetapi studio menghargai langkah ke hadapan.
Mike Fitzgerald, ketua pegawai teknologi Insomniac, percaya bahawa QSSR sangat sesuai untuk pelancaran Wolverine Marvel dan membolehkan pemain PS5 merasai sendiri pengalaman PS5 Pro. Kedua-dua studio bersetuju bahawa alat ini tidak memerlukan pembuatan semula permainan dari awal , tetapi sebaliknya mengintegrasikan pilihan tambahan dalam menu tetapan. Walau bagaimanapun, hasilnya bergantung pada permainan tertentu dan cara ia dilaksanakan.
Prestasi dan ujian teknikal awal

Digital Foundry telah menguji QSSR pada kedua-dua permainan yang tersedia. Dalam Wolverine Marvel, peningkatan skala daripada 864p kepada 1440p berharga antara 1,5 dan 1,8 milisaat setiap bingkai , yang mana dengan kadar segar semula yang tidak dikunci boleh bersamaan dengan 8 hingga 10 fps kurang daripada peningkatan skala Insomniac sebelumnya. Dalam mod prestasi 60Hz, resolusi dinamik mengurangkan sebahagian daripada penalti tersebut.
Apabila output ditetapkan kepada 2160p, kos meningkat kepada sekitar 4,4 milisaat setiap bingkai. Angka ini menjelaskan mengapa 1440p merupakan sasaran yang lebih munasabah untuk QSSR pada PS5 standard . Dalam Ghost of Yōtei, teknologi ini berfungsi sama seperti FSR 3 dalam mod prestasi tidak terkunci dengan VRR, walaupun ujian lanjut diperlukan untuk membandingkan kedua-dua penyelesaian dengan kedudukan yang sama.
Pakar telah memerhatikan peningkatan dalam kestabilan temporal, perincian halus dan pengendalian elemen kecil, seperti dedaun yang bergerak. Beberapa artifak tipikal penskalaan asas juga dikurangkan . Walaupun begitu, ia bukanlah sesuatu yang ajaib: QSSR bergantung pada parameter pelarasan studio dan permainan yang mempunyai ruang kepala yang mencukupi untuk memperuntukkan milisaat kepada pemprosesan AI.
Ketersediaan untuk pembangun dan masa depan PS5
Sony telah mengesahkan bahawa QSSR akan tersedia untuk semua pembangun PlayStation. Ia tidak terhad kepada studio dalaman atau dua judul pelancaran . Hasratnya adalah untuk lebih banyak permainan menerima pakainya dalam beberapa bulan akan datang, kedua-dua produksi pihak pertama dan pihak ketiga. Daniel Craig menggambarkannya sebagai pengganti langsung untuk permainan yang sudah menyokong PSSR, dengan pelarasan yang mungkin hanya mengambil masa beberapa hari.
Bagi pemain, kemas kini ini adalah percuma dan tiba melalui tampalan untuk setiap permainan. Anda tidak perlu membeli PS5 Pro untuk mencuba QSSR , tetapi anda juga tidak seharusnya mengharapkan ia sepadan dengan PSSR. Di Sepanyol dan Eropah, pilihan ini akan muncul dalam menu grafik bagi judul yang serasi, dengan syarat studio memutuskan untuk memasukkannya dan prestasi mod membenarkannya.
Langkah ini masuk akal dalam landskap permainan yang semakin bergantung pada peningkatan penskalaan. Banyak permainan dipaparkan pada resolusi dalaman yang rendah dan kemudian membina semula imej , jadi teknologi yang ringan dan tersedia secara meluas dapat memanjangkan jangka hayat PS5 asas. Ia juga dapat memberikan sedikit kelegaan di tengah-tengah peningkatan kos perkakasan dan kekurangan komponen.
Ketibaan QSSR tidak menghapuskan jurang antara PS5 dan PS5 Pro, tetapi ia membawa beberapa kelebihan peningkatan AI kepada konsol standard. Wolverine dan Ghost of Yōtei terbitan Marvel adalah contoh pertama , dengan penambahbaikan yang ketara, terutamanya dari segi perincian dan kestabilan, dengan kos prestasi yang perlu diuruskan oleh studio. Jika Sony meneruskan rancangannya dan pembangun menerima pakai alat ini, QSSR boleh menjadi ciri standard dalam keluaran PS5 dan PS5 Slim yang akan datang.
